Pull
cortadores se ubican en islotes, entre los huecos que deja la segunda linea de la defensa en copa
atk No. 4 arrastra a def. no. 4 para limpiar y enviar hummer a atk 3.
atk. 1 envía pase rápido outside (antes de que se rearme la copa) a atk 5 para avanzar
Atk. 5 juega por la misma linea con atk. 4. con un corte-pase que haga que def 7. trate de jugarse en defensa. Simultaneo, atk. 7 divisa el huck libre y espera el time indicado para cortar. Atk. 6 arrastra a def. 6. atk 1, 2 y 3 (handlers) comienzan a subir para acompañar la jugada
atk. 7 inicia su corte explosivo a la end zone, aprovechando que def 7 se jugó con atk5, y que def 5 está mas lejos. GOL!
En caso de que def 7 no se juegue a cubrir a atk 4, sino que def 5sea el que llegue a cerrar a atk 4 y que def 7 se quede referenciando a atk 7,
Lo que se hará es lo siguiente: Atk 7 se acercará al centro para recibir, mientras atk inicia un corte para despegarse de def 6 y arrastrarlo a la vez para limpiar el camino para atk 3
atk 7 usará un dishy para abrir con atk3,
Inmediatamente atk 7 ataca con un corte la zona izquierda de la endzone, mientras atk 6 se lanza al ataque de la zona derecha de la endzone GOL!