TRAP:
Attack Point
Immer Strike bei Trap
falls strike nicht bedient wird: Attack Point
handler vom strike bekommt Full Swing Alternativ kann hier auch der erste im Stack den Flushing abholen, allerdings ist der Handler meist seinem Defender vorraus und ist bereits frei. Falls der allerdings zu lange braucht, muss der erste im Stack starten, damit das Timing stimmt.
aufrücken + stack nach hinten schieben(hier nicht abgebildet)
Bei FM gibt es für den mittleren Handler nun den Strike, wie oben beschrieben ODER die Option nach hinten wie folgt beschrieben:
Strike wir von 3 angedeutet, sodass die Defense mitgeht, muss glaubwürdig zum Strike ansetzen
Cut zurück, Scheiben wird von 2 soft in den Raum gelegt
Flushing ist hier kein Muss, da die Defense im Feld ja bereits richtig steht, daher besser wenn die Scheibe in der Mitte bleibt, allerdings kann durch den Fullswing wieder Raum gewonnen werden und wir haben wieder eine super Trap Situation, die uns durch erneuten Strike in eine Power Position bringt