Esta sería la formación inicial. Los rojos defienden. La flecha estaría formada por los jugadores 1, 2 y 3, siendo el 1 el llamado rabbit, con gran potencia física, envergadura y buen marcador. La marca sería straight, no forzando a ningún lado, con mucho movimiento del rabbit para intimidar al handler con el disco. Los defensas 2 y 3 deben abrirse lo suficiente como para abarcar lo máximo posible, sabiendo que el rabbit va a abarcar un ángulo considerable, por su envergadura y saber hacer. La idea de la flecha es impedir el pase hacia adelante y provocar el pase hacia uno de los lados. Los defensores 4 y 5 marcarán individualmente, preferiblemente algo por delante de su atacante, dado que el largo está bien cubierto por la flecha.
Cuando hay un pase cercano a una banda, la flecha corre hacia el disco de forma uniforme, sin abrir huecos, pero se situa de forma algo diagonal. En este punto sí hay alguna posibilidad de amenaza al largo, por lo que el defensor de esa banda debe tener cuidado. Al haber viento tampoco deberíamos defender por detrás, pero simplemente hay que tener un poco de más cuidado con un posible medio largo. El defensor de la flecha que queda más alejado de la banda (2 en este caso) se situará de forma que dificulte un pase al centro donde estaba el handler previamente, de tal forma que deba retrasar su posición para recibir.
Cuando el disco vuelve al centro, el defensor más cercano (2 en este caso) intenta impedir un pase hacia adelante y si es posible, el swing al handler contrario. A diferencia de la copa típica, el jugador más cercano de la flecha debería llegar antes al handler de tal forma que se dificulte la continuación.
La flecha se recompone de nuevo, con suerte habiendo ganado algunos metros. Los defensores 4 y 5 mantienen su defensa individual con más intensidad si cabe cuando el disco ha pasado de un handler a otro y aún no ha llegado la flecha. Si alguno de ellos no puede en una situación puntual con su marca, puede llamar switch al compañero y cambiar de jugador. Si el handler rompe la flecha y pasa al stack, no debería marcar individualmente y debería intentar cortar el siguiente pase, a menos que no haya nadie por delante, en cuyo caso podría marcar al jugador hasta que llegue la flecha.